文化新势力:网游之于互联网

实在是后知后觉,直到今天,才刚刚看了《迈克尔杰克逊:就是这样》这部影片。除了震撼,更多的是感慨——当年仅仅被少数年轻人喜爱但为主流社会所排斥的MJ,今天已经获得了本应属于他的荣耀,那么,今天已经被越来越多年轻人所热衷的网络游戏,会不会像MJ所代表的流行音乐与摇滚一样,成为未来的文化主流?

先从《MJ:就是这样》说起吧。这部流行天王最后的影像,将一个光芒之神还原成人,但在还原之后,它又将神的标准再次提升。于是,当代乐坛,再无神的传说。

CCTV的《环球视线》说,迈克尔杰克逊唤醒中国人的集体记忆。但是,我认为这种说法事实上少了一个关键词——应该说唤醒中国人的“集体记忆碎片”,比较合适。

25年风流云散,我惊异于社会文化观念变化之巨大——我们的媒体、我们周遭的人群已经毫不吝啬赞美的词藻来纪念与缅怀MJ,与欧美相比不遑多让。

由此想到一个非常值得琢磨的话题——为什么人们的文化观念会有如此巨大的变化?25年后,会成为我们集体记忆的将是什么?

我先给出我的答案——网络游戏,这些被一部分年轻人狂热喜爱,而在社会主流观念中毁誉掺半的东东,也许用不了20年就会成为我们的集体记忆。

现在来看,小说是文学作品中受众最广泛的,但是在小说刚刚出现的时候,《汉书·艺文志》是这样评价的——“小说家者流,盖出于稗官。街谈巷语,道听涂(通途)说者之所造也。”小说这种上不了台面的尴尬地位,一直延续了两千年,上个世纪初期,小说仍然难登大雅之堂,即便是《红楼梦》、《三国演义》这样的名著,也不过被视为闲书。经史子集才是图书当中的正统。

再比如戏曲,从元代开始直到清代一直是一种民间艺术形式,直到两百多年前徽班进京才得以受到主流价值观念的肯定,而京剧成为国粹,则是更晚的事情。

那么,为什么新的文化形态为什么能够越来越迅速的获得接受与认同呢?笔者认为,技术进步是最根本的推动力。

毫无疑问,互联网的出现无论是在广度还是速度上,都超越了过去。这种新的技术手段必然会导致文化产品更新与普及的加快。

作为与互联网结伴而生的网络游戏,也在先天基因上带有迅速普及和主流化的潜质。

MJ在《就是这样》中说:“我们需要一次冒险,人们来到这里,希望逃避现实,我们要将他们带离现实。同时我们要传达爱,这是最重要的。”这无意中道出了所有文化产品的根本价值所在——现实生活总有种种不如意、不完美,而人们总有一种逃避现实或超越现实的内心渴望,文化产品把这种不可能变成了可能,正如梦之于生活!

说到把人们带离现实,带入一个更完美的世界的能力,网络游戏超过了过去任何一种文化产品。也正是基于这一判断,网络游戏将会以更快的速度确立其主流文化产品地位。

当然,我们也不能否认,网络游戏作为新锐文化产品,也遭到了一些质疑,主要集中在少数未成年人因缺乏自制力而沉迷游戏。对于这个问题,当然不容回避,但我们必须看到,这个问题的产生有着复杂的社会原因——家庭教育当中的代沟问题非常严重,这种代沟造成的沟通障碍,直接表现在了孩子玩儿网络游戏的问题上。家长对新生文化产品的不解导致干涉与管制,而干涉与管制导致未成年人逃避现实,更愿意通过网络游戏来释放压力。

所以,少数未成年人沉迷网络游戏的问题,需要社会力量加以解决,把责任简单的推到网游身上要么是没看到问题的关键,要么是有意推卸责任。

值得欣慰的是,不久前文化部倡导实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”,帮助家长能够更好的实现与子女的有效沟通,帮助未成年人健康参与游戏。在人类的发展依赖科技大踏步前进的时候,无人能倒退或减缓互联网时代步伐,网游终将从文化新势力的战壕走向主流文化的队列。

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