韩《激战2》最新专访 揭秘幻术师设计细节

《激战2》公布最新职业“幻术师(Mesmer)”已经有几天了,但是激动之情依然洋溢在玩家社区中。国外媒体最近采访了游戏设计师Eric Flannum,和他谈论了《激战2》第八也是最后职业的背景和设计细节。

之前已公布的7大职业详情:元素法师、战士、游侠、亡灵法师、守护者、盗贼、机械工程师

问:幻术师是《激战》的标志性职业,几乎是这款游戏独一无二的。在开发的过程中有遇到更多的困难吗?毕竟玩家都对这个职业非常熟悉。

答:我想幻术师的开发确实要比其他职业困难些。比如,在我们制作战士技能或是战士职业应该如何,我们会参考其他媒体(游戏、电影、文献、传说等等)里的战士形象。玩家们也都看过各种媒体,所以他们对战士的期待和定义是很广泛的。

而幻术师,则是我们为《激战》制作的特殊职业。其核心,幻术师是作为依靠诡计和阴谋的某种魔法决斗者。制作这样的职业可以借鉴的地方显然很少,这就意味需要花费更多的时间来找准方向,但如果方向正确,最终的回报也是很大的。

问:原先版本的幻术师有哪些优点和缺点帮助你们制作《激战2》版本的幻术师?

答:事实上激战里的幻术师过分依赖于几种方向让他难以发展,于是我们在激战2里移除了。比如能量抽取和咒术将不会再游戏里出现,因此我们需要玩家们所熟悉的初代幻术师玩法的复制品。幸运的是,大部分的解决方案来自原来那些本应该作为幻术师的一部分但从未被重视过的内容。幻想魔法是激战里幻术师的技能系别,但是我们在第一款游戏里从未完整的看待过作为幻术师的幻术师。

在激战2里我们很明确的意识到这是一个机会来重新发掘幻系法术,因此我们用幻觉法术填补了咒术被移除后的空缺。比如,我们用幻像机制来替换Backfire这样的技能,幻像能够不断的制造困惑状态。这样,玩家就需要选择优先解决幻象还是直接攻击幻术师。幻术师的核心就是如何只按照这类的状况。

幻术师另一个我们从未完全开发过的地方就是决斗。如果你还有印象的话,激战的经典职业幻术师经常被描述为使剑高手,但职业本身却很少有技能支持剑系攻击。在激战2里,玩家技能条的半数都是基于手持的武器来决定,所以我们又有了非常棒的机会让幻术师能够进行更多的近距离攻击。当然,如果幻术师陷入激烈的战斗,他还是需要依靠诡计来取胜,这样主手剑会有更多的幻系创造能力。

问:幻术师哪些部分(技能,武器,外观或是其他)在设计一开始你们就确定肯定会继承下来?

答:我们知道幻术师必须要有能够打断他们敌人的能力。既然我们移除了明确的打断机制,这就意味着幻术师需要在游戏里有其他的方式来替代打断技能,比如击晕效果,这样每个幻术师都能够干扰敌人的行动。

问:那么相反的,幻术师的哪些部分曾经设想过但是最终没有加入游戏里呢?

答:初代激战里幻术师的一些特别独有的技能就是各种Wastrel技能,它们会让敌人产生有害效果,除非它激活了一项技能。这些技能丰富了幻术师干扰敌人行动的能力。我们试着在激战2里做了一些不同的变体,但是在战斗力,这些技能要么效果不佳,或是随机性太大。

问:你最喜欢幻术师的哪点?

答:对我来说,自然是可以创造幻象并决定什么时候牺牲它们,或是指挥它们。这种非常主动的游戏风格要求你频繁的移动以及思考。

问:你能从背景设定方面谈谈幻术师吗?这个职业是如何以及为何改变的?

答:我想这些年来主要的改变就是人性的降低以及其他种族的加入。你可以在幻术师可以使用的多样武器上看出来。比如,谁是第一位开始使用大剑来施法的幻术师先行者?我感觉会是Norn。同样的,Charr 幻术师更喜欢使用手枪。五大种族的影响已经在Tyria全境产生了更多更多样的影响。

问:幻术师的外观如何?为五个不同的种族设计这样熟悉又独特的职业有什么难题吗?

答:幻术师在激战里就有很强的视觉识别力。我想我们的艺术家们在激战2里出色的进一步强化了这些视觉要素。比如,幻术师摧毁他们的幻象时的碎裂效果。这个概念来自Kekai Kotaki,他打算为一代的幻术师创作一个很酷的形象。

在Jens和其他的效果设计师看到后,他们立即就像为其添加效果。所以我们需要开发某种技术能够抓取3-D模型,把它转成2D画面。这就是我们艺术和技术队伍合作创作某些独特东西的很好例子,我想他们让幻术师变得更棒更有特色。

激战2
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  • 类型:角色扮演 > 即时战斗
  • 模式:未知
  • 状态:国服首测
  • 画面:3D>自由视角
  • 题材:魔幻
  • 时间:2013-05-02
  • ·《激战2》融入诸多RTS元素的世界PVP系统[06-28]
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